Por @Alvy

Los mejores colores web accesibles para personas con daltonismo

La paleta de la izquierda son los colores reales, mientras que las otras tres muestran esa misma paleta pero tal y como la ven personas con distintos tipos de daltonismo: protanopía, deuteranopía o tritanopía, respectivamente. Con el selector de abajo se puede hacer clic en cualquiera de los colores de las paletas y modificarlo para ver en tiempo real cómo cambian todos ellos. El efecto es interesante, y es algo con lo que conviven un 8% de los hombres y un 0,5% de las mujeres a nivel mundial.

Hay una amplísima explicación de todo esto en Coloring for Colorblindness, donde se habla de la percepción de los colores, cómo funcionan los conos del ojo, cómo se pueden simular los distintos tipos de daltonismos y muchas cosas más.

Los mejores colores web accesibles para personas con daltonismo

Con el tiempo se han creado paletas de color más o menos estándar que hacen que las diferencias de color no sean tan grandes y todos los colores se puedan distinguir; las corporativas de IBM y las de Bang Wong y Paul Tol están entre las más conocidas. Las explicaciones de esquemas de color de Tol son especialmente coloridas –valga el chascarrillo– e interesantes, incluyendo cómo mejora el uso de ciertos colores en los mapas del Metro, gradientes, datos como representaciones de temperaturas o contaminantes, etcétera.

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Por @Alvy

Las sillas de Star Trek: comodidad y diseño en el espacio

Yo internet lo pago por esto: unos tipos se han dedicado a repasar todos los episodios de Star Trek y catalogar minuciosamente todas las sillas y sillones que pueden identificarse, en especial todas las que se pueden comprar y forman parte de alguna línea de diseño decorativo. Tan ímprobo trabajo puede verse en Commercially Available Chairs in Star Trek, una sección de Ex Astris Scientia, que es como una Wikipedia del frikismo extremo sobre Star Trek.

La base de datos incluye más de 180 modelos. Hay algunos de diseñadores tan conocidos como Philippe Starck y los modelos van desde los sillones de los puentes de mando y secciones técnicas de las naves como las de los alojamientos e incluso las que pueden encontrarse en viviendas de lejanos planetas.

Si lo piensas, se necesitan muchas sillas y sillones para la infinidad de decorados que hay que montar. Así que muchos sillones se utilizan tal cual, sin modificaciones, aunque algunos están tapizados o con algún añadido para que encaje mejor con la estética de la franquicia. Uno que me pareció precioso es el Serpentine Sectional, un gigantesco sofá curvo que estaba en el despacho de la Consejera Troi en La Nueva Generación.

Uno de los modelos más sencillos y reconocible es el Burke 115 de Star Trek: la Serie Original (¡a quién se le ocurre poner sillones sin cinturón en el puente de mando de una nave espacial!) También aparecen otros como el sillón Barcelona en Voyager y la Artifort F300 en La Nueva Generación. Teniendo en cuenta todas las series y temporadas que abarca Star Trek es normal que haya sillas y sillones de las más peregrinas procedencias; por haber hay hasta sillas de IKEA en el siglo XXV, com la silla Pajala en un par de episodios de Espacio Profundo 9 y el popular taburete Janinge en otro.

A mi la verdad es que me ha producido una extraña sensación recorrer estas fotos y ver cómo se usaban en las imágenes de las series. Ya no puedo pasar por una tienda de muebles sin imaginarme si los sillones y sillas encajarían adecuadamente en alguna de las series de Star Trek. Otra demostración de que internet es tan grandioso como nuestra galaxia.

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Por @Alvy

¡Que se preparen los diseñadores gráficos, Piskel llega para revolucionar el mundo del pixel art!

Piskel es un editor de sprites, que, para quien no lo sepa, son los pequeños objetos y personajes que se usaban en los antiguos videojuegos porque no requerían sobrecargar la CPU dado que los chips gráficos los gestionaban directamente. Me ha sorprendido leer en la enciclopedia que el término sprite lo popularizó el mismísimo Jay Miner (que trabajó en Atari, Commodore y con los Amiga).

A falta de algo mejor que hacer y de formas de conseguir aplicaciones, juegos y utilidades para nuestros ordenadores, en aquellos tiempos (años 80) los que nos iniciábamos con los Commodores, Amigas y MSX solíamos desarrollar nuestras propias herramientas: editores de tipografías, de mapas de escenarios y también de sprites. No era raro comprar una revista en el quiosco cuyo titular de portada era «Editor de sprites». Crear los sprites era un trabajo metódico y delicado. Cuantas más limitaciones tenían, más creatividad hacía falta. Esto se complementaba con técnicas para poder usar más sprites de los que proporcionaban los chips gráficos, por ejemplo moviéndolos rápidamente antes de que llegara el barrido vertical de la pantalla, o reemplazándolos por mapas de bits estáticos en momentos clave.

Piskel me ha recordado un poco aquellas herramientas, porque utiliza muchas de las mismas ideas: lápices, paletas de colores, herramientas para borrar, rellenar, trazar líneas, dibujar cuadrados y círculos… Todo con unos píxeles grandísimos, gordos como puños, como mandan los cánones. Naturalmente aquí las herramientas son un poco más avanzadas: hay selección de zonas para desplazar, brillo y contraste, tramado (dithering) y otras.

Para la navegación por los distintos fotogramas (frames) que componen el sprite se puede variar la velocidad (FPS), usar capas, clonados y otras transformaciones. También hay un buen gestor de paletas de color y se pueden ampliar y reducir imágenes. Lo más interesante es quizá poder importar y exportar GIF animados, además de PNG y JPEGs. Además, como buena herramienta, incluye decenas de atajos de teclado para hacer el trabajo repetitivo más ágil. Incluso se pueden personalizar.

Mientras se trabaja con el sprite se pueden ver todos los frames y también el resultado ya animado, para que resulte todo más cómodo y visualmente fácil de apreciar. ¡Ah! Y el código fuente de Piskel es abierto y está disponible en Github, junto con referencias a todas las librerías que se usan, que no son pocas y también muy interesantes. La de maravillas que hubiéramos hecho en los viejos tiempos con un editor tan rápido y potente como este. ¡Larga vida a los sprites!

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Por @Alvy

Un archivo de diseño para teletransportarse al pasado de Nokia (años 1992-2014)

El Nokia Design Archive es un archivo interactivo creado por investigadores de la Universidad Aalto en Finlandia. En él se recopilan más de 700 entradas visuales curadas a partir de miles de elementos donados por Microsoft Mobile Oy, la división de lo que otrora fue Nokia cuando Microsoft la adquirió. Contiene más de 20 años de la historia del diseño de Nokia, algunos muy conocidos porque eran aparatos que todos veíamos –o manejábamos–– pero también otros menos visibles.

Nokia Design ArchiveEl archivo tiene una licencia libre Creative Commons y permite explorar tanto las experiencias de los diseñadores, como ciertos temas relacionados con los productos y la tecnología móvil. En una visualización muy elegante de red con conexiones, cada nodo representa un producto o tema y las líneas enlazan con otros productos o temas de algún modo relacionados. ¿Qué mejor forma de entender cómo se conectan todas las piezas del puzle?

También hay una cronología con la información de los más de 300 diseñadores que trabajaron en Nokia Design, incluyendo fotografías de época, anécdotas, entrevistas y otros datos. Del 40 por ciento, más o menos, hay biografías completamente documentadas.

Los elementos individuales en forma de presentaciones, objetos, informes, imágenes, dibujos o vídeos suman más de 700 entradas curadas y con toda la información revisada, pero todavía queda mucho trabajo que hacer: el archivo completo incluye más de 20.000 entradas sin curar y ni más ni menos que 959 GB de archivos digitales. Cuando ha sido posible se han organizado en colecciones.

Esto es solo la versión web, porque también existe la «versión física» de los Archivos en la Universidad Aalto, en Finlandia. Un material excepcional para usar en investigación, educación y fines museísticos. Todo lo que se pide es la atribución del origen, mencionando al diseñador o diseño, el año y un enlace al repositorio.

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