Cracking the Scratch Lottery Code es un artículo de lectura obligada para los amantes de los juegos de azar y su particular relación con la matemática, la estadística e incluso el diseño de juegos, el lavado de dinero y otras actividades similares. Cuenta la historia de Mohan Srivastava, un estadístico geológico norteamericano procedente del MIT y de Stanford que descubrió un patrón examinando los boletos de la lotería rasca-y-gana de Ontario. El resultado fue que podía ir a una tienda, mirar algunos boletos expuestos, distinguir cuáles tenían premio de cuáles no, comprarlos y ganar diversos premios.
El sistema era tan sencillo que hasta entrenó a su hijo pequeño para aprenderlo. Pero por desgracia no era gran cosa porque aunque pasarse el día de tienda en tienda comprando boletos eso le proporcionaría únicamente unos 600 dólares diarios y él ya gana más que eso en su trabajo diario. Así que envió un mensaje a los responsables de la lotería, explicándoles la historia. Tras mostrarse incrédulos se lo demostró de forma más «directa» enviándoles algunos boletos premiados sin rascar. Al día siguiente, se retiraba el juego de las tiendas.
Lo que encontró Srivastava fue un fallo de diseño del juego, que permitía a simple vista detectar dónde estaban los premios en casi el 80 o 90 por ciento de las ocasiones,. Este tipo de juegos rasca-y-gana no son muy populares en España; en Estados Unidos y Canadá en cambio se venden en un montón de tiendas: proporcionan «premios al instante» y se venden en sitios como tiendas de conveniencia, gasolineras y similares. La forma en que se imprimen los números de los cartones, las repeticiones que aparecen y las secuencias visuales tipo «tres en raya» en ese juego en particular son las que permitían ganar a la banca con un poco de ingenio.
El artículo de Wired explora un montón de derivadas a partir de este suceso, que son tanto o más interesantes que la propia hazaña del estadístico, que data de 2003: ¿qué debe hacer moralmente una persona si encuentra un fallo de este estilo? ¿Había sucedido antes alguna vez y nadie se había enterado? ¿Cómo es posible que se diseñen tan mal algunas loterías? ¿Por qué hay casos extraños de gente que gana dos, tres o un número increíble de veces grandes sumas en las loterías? ¿Diseñan a veces las empresas de loterías juegos con fallos para aprovecharse de alguna forma de ellos? ¿Hay un mercado negro de lavado de dinero gracias a bugs como el de la lotería de Ontario? ¿Cuál es el papel de los loteros en todo esto? ¿Por qué otros casos extraños que suceden con las loterías pasan casi desapercibidos por los medios de información?
Bruce Schneier también publicó un pequeño comentario estos días acerca del caso, apuntando a un simple sistema que han confesado usar quienes trabajan vendiendo lotería rasca-y-gana en América: suponiendo que por diseño de la propia lotería en cada «paquete» de varios cientos de cupones que llega a las tiendas haya más o menos los mismos boletos con premio, basta esperar a ver qué sucede durante el día, en concreto a alguna «mala racha» de uno o varios clientes. La gente suele abrir los cupones en la propia tienda, y si el tender ve que apenas han salido existe cierta seguridad de que deben estar «escondidos» en los boletos restantes. Se ha comprobado que los empleados de las tiendas ganan más a menudo que la gente corriente, y esto explicaría la forma en que compran boletos con mayor probabilidad de contener premios, lo cual –dicen algunos de ellos– les sirve para irse a casa con algo de dinerillo «extra» cada día.