Por @Alvy — 14 de enero de 2022

Absurdle by qntm

Mucho se ha hablado sobre los algoritmos, las tácticas y las estrategias para resolver Wordle, el juego de palabras lógico de moda. Para romper con todas estas cuestiones tan triviales qntm ha programado Absurdle, al que podríamos apodar más adecuadamente «el Wordle Cabrón». Es como el Wordle normal, solo que está diseñado de modo que aciertes lo menos posible, para lo cual detrás de las bambalinas suceden cosas un tanto raras, aunque técnicamente no del todo tramposas. (Como siempre, depende del enunciado de las reglas, que aquí ni existen.)

Esta versión malévola del Wordle la comenté como idea con Esteban Moro, quien me descubrió hace un rato que ya existía –como suele pasar– ya estaba online hace unos días. Las reglas de Absurdle son las mismas que para Wordle: palabras de cinco letras, colores verdes, amarillos o grises… Y no hay límite de intentos. Sin embargo, no pienses que eso lo hace más fácil: tras el código un algoritmo conspira contra ti para que cada vez que pruebes una palabra falles todo lo posible modificando la «palabra secreta» sobre la marcha, de modo que todo sea consistente con las elecciones anteriores.

En otras palabras: si faltara una sólo letra para la palabra CA?AR podrías probar CAZAR (y fallar), CASAR (y fallar), CATAR, CALAR, CAÑAR, CAGAR, CAPAR… hasta llegar a CAVAR, que sería la última que hay con esa estructura (también podrías probar TRANS o BRICK o cualquier otra cosa, claro, para intentar obtener más información en menos intentos). El tema es que CAVAR –o la palabra secreta que sea– no estaba en este caso predefinida, sino que ha sido seleccionada como última opción de entre el más amplio abanico posible «contra» las palabras probadas en cada turno. Por eso lo llaman «un Wordle Antagónico» (adversarial), porque «intenta provocar el fallo».

La lista de palabras de Absurdle son las mismas 12.900 y pico de Wordle, y aquí explican cómo funciona con todo detalle, incluyendo cómo cada elección divide la lista en varios grupos de posibles palabras, de las que se elige el más grande para intentar alargar el juego. La estrategia contra Absurdle parece simple: ir probando hasta obtener algún verde, luego otro… y así acochinar en tablas al cabrón del juego, quizá en 8, 9 ó 10 intentos, si es que puedes imaginar palabras muy distintas con diferentes letras en las posiciones adecuadas. Algo interesante es que Absurdle es completamente determinista: al jugar se genera algo de azar al variar las palabras elegidas, pero si se usan siempre las mismas se llega al mismo resultado.

HatetrisSi el concepto de Juego Cabrón te suena es porque tal vez recuerdes el Tetris Cabrón o el Hatetris, versiones encabritadas que te lanzan las peores piezas posibles para que no completar líneas; llegar a diez ya es una hazaña. No en vano Hatetris es del mismo autor, que en su página también tiene la explicación y código de Hatetris. La forma más simple y conocida de este concepto es tan vieja como el juego del ahorcado, donde si no se apunta la palabra secreta de antemano se puede usar la misma técnica antagónica para marear al personal.

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Bonus: una dosis de filosofía barata

Esto me recuerda una teoría descarriada que tenía que ver con las leyes del universo, no sé si se refería a las de la mecánica cuántica, a otras leyes físicas en general o a la Nueva Ciencia de Stephen Wolfram, pero para el caso es lo mismo, pues entra dentro del grupo de las ideas filosófico-científicas fringe más baratas. Es la tesis del Universo Cabrón, del que desconocemos la sutileza de sus leyes (¿quizá porque es una simulación? ¿porque $deity o unos seres superiores quieren fastidiarnos? ¿porque de este modo es todo más simple?) en el que cuando se ha de tomar una decisión sobre cómo funcionan las reglas o causa-efectos el universo escribe sobre la marcha sus propias leyes. No estaban definidas, pero cuando algo lo requiere se definen al momento y son consistentes en todas partes y con toda la historia del universo. No es tarea fácil, pero podría tener su lógica.

El Absurdle o el Hatetris son como versiones inversas del Ahorcado o el juego de las 20 preguntas (para los no-boomers: el Genio Akinator). Son ejemplos fáciles de entender de cómo se le puede dar la vuelta al juego eliminando ideas preconcebidas («hay una respuesta secreta seleccionada de antemano») y dan cierto nuevo sentido al libre albedrío y el determinismo: en ese hipotético universo seríamos en cierto modo más libres y nada estaría predeterminado, a la vez que todo seguiría un camino lógico y consistente aunque… quizá un tanto cabroncete.

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