Me ha gustado mucho ver el reportaje Mujeres al mando: imparables en el videojuego de Informe Semanal.
Aunque sólo sea, que no es poco, porque aproximadamente el 48 % de las personas que consumen videojuegos son mujeres. Pero en la industria apenas son un 23 %. Y si nos vamos al porcentaje de programadoras apena llega al 4 %, mientras que las jugadoras profesionales de e-sports apenas llega al 8 %.
Las mujeres que aparecen en él dicen que las nuevas generaciones, por suerte, tienen ya referentes. Además el hecho de que haya más mujeres desarrollando, programando o diseñando está sirviendo para que se creen juegos más afines a las mujeres con personajes más atractivos y afines a la realidad actual.
Eso sí, llegar aquí no ha sido fácil. Y falta mucho para que las mujeres estén realmente al mando. O al menos en condiciones de igualdad. Pero me parece importantísimo y esperanzador que cada vez se hable más de esto.
Si quieres una introducción histórica y más en profundidad al tema, recomiendo leer Play Like a Girl de Marina Amores, AKA Blissy, ya que trata el tema en mucha más profundidad de lo que puede hacerlo un reportaje de poco más de diez minutos. En él Marina dice que darse cuenta de cómo era el entorno fue lo que la hizo feminista:
Todos hemos escuchado en innumerables ocasiones la expresión de «jugar como una niña». El acto de «jugar como una niña» es algo culturalmente construido y con unos significados poco menos que peyorativos y de burla. Lo que significa en nuestra cultura es que el juego de las niñas es de una calidad inferior, y «jugar como una niña» equivale a jugar mal, a jugar peor que los niños o, como mínimo, jugar a cosas que se consideran menos divertidas. De esta diferenciación y categorización inferior parte en gran medida la «justificación» para el trato denigrante de niños a niñas a la hora del juego. […]
Con la misma práctica, los mismos estímulos positivos y adecuados y en un entorno no hostil y sin presiones de género, las mujeres alcanzan el mismo nivel en un videojuego que un hombre; lo que pasa es que no se nos ha dejado hacerlo. «Las mujeres podemos ser astronautas, ingenieras… pero al parecer apretar los botones en League of Legends en el orden adecuado… Eso nos supera.»
Este libro, escrito tras haber recibido muchos palos y haber tenido que tragar con carros y carretas, es un completo y muy documentado repaso al problema del machismo en esta industria, dividido en tres partes que cubren los aspectos en los que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras.
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