¿Es Pong (1972) el videojuego más antiguo de la historia? ¿Y qué decir entonces de Spacewar (1962)? El caso es que a través de @FakeHistoryHunt, una cuenta que se dedica a documentar datos históricos falsos descubrí una breve lista de unos cuantos videojuegos sumamente antiguos que aparecen mencionados de vez en cuando y de los que existen incluso algunas fotos. Completándola con otros que tenía por ahí anotados y de los que alguna vez hemos hablado sale una lista que bien merece ser comentada.
Y es que lo de poner a cualquier X el calificativo de «más antiguo del mundo» es poco menos que misión imposible: siempre aparece algún otro X más antiguo todavía o, lo que es peor, algo que también puede ser considerado X aunque no lo parezca. Por aquí nos ha ocurrido eso muchas veces con el primer ordenador del mundo (caso tratado profusamente en nuestro libro Se suponía que esto era el futuro), la película más antigua o incluso la primera fotografía tomada en cierto lugar. Pues con los videojuegos pasa lo mismo: además de las fechas hay que considerar a qué llamamos videojuego, ver si en su época también lo consideraban así y documentar las fechas. Esta sería la cuenta atrás, de más reciente (y anteriores a Pong y Spaceware) a más antiguo:
Tennis for Two (1958)
Tennis for Two se jugaba con un osciloscopio conectado a un ordenador (1958)
El Tenis para dos tenía un hardware peculiar: literalmente funcionaba sobre un osciloscopio conectado a un ordenador analógico Donner Model 30. Lo inventó William Higginbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven y las «raquetas» estaban construidas a medida, con potenciómetros y un pulsador. Podía decirse que fue un predecesor del Pong, aunque aquí el campo de juego se veía desde un lateral y había que jugar teniendo en cuenta la fuerza de la gravedad. Una curiosidad es que precisamente ese valor era programable; en versiones posteriores se podía simular cómo sería jugar al tenis en la Luna o en otros planetas, con gravedades fortísimas como la de Júpiter.
OXO (1952)
OXO, un tres en raya funcionando en el EDSAC (1948)
OXO fue una versión muy simple del tres en raya, cuyo nombre se refiere a los símbolos del juego: círculos y cruces (O y X). Data de 1952 y lo programó Alexander Shafto «Sandy» Douglas. Corría en el EDSAC, un ordenador electrónico con aritmética binaria y programas almacenados en memoria. El desarrollo del juego se observaba en una de las tres pantallas redondas de tubos de rayos catódicos del aparato.
Draughts (1952)
Patente de Nimatron, el juego de Westinghouse (1940)
El juego de las damas fue uno de los primeros en programarse de forma jugable y relativamente completa, en este caso en un Ferranti Mark I, un ordenador británico (de ahí la denominación inglesa Draughts frente a la americana Checkers; las reglas también son algo distintas). Según cuenta el mismísimo Alan Turing fue quien facilitó el manual del ordenador para que Christopher Strachey lo programara. Jugaba partidas completas de damas (en tablero de 8×8) a una «velocidad razonable», aunque no sabemos qué tal rival sería para una persona.
Sheep & Gates (1952)
A falta de pájaros buenas eran las ovejas: Sheep & Gates (1952)
De este juego no existen imágenes, pero básicamente sabemos de Oveja y Puertas gracias a documentos como The Dawn of Digital Light, de Alvy Ray Smith, donde se habla de los primeros videojuegos e imágenes digitales. Según parece fue creado por Stanley Gill en 1952 y estaba protagonizado por una oveja que tenía que pasar por unas puertas que iban apareciendo en la pantalla; no era más complicado que eso. Debía ser una especie de Flappy Bird simplificado al máximo. Como curiosidad, el «avanzado» sistema de control: haciendo pasar la mano sobre el sensor fotoeléctrico del lector de papel perforado de la máquina la oveja subía, al quitarla, bajaba.
Bertie the Brain (1950)
La máquina de jugar al tres en raya Bertie the Brain (1950)
Bertie el Cerebro era otra versión del tres en raya (Tic-tac-toe en inglés) construido por Josef Kates en 1950, con motivo de la Exposición Nacional Canadiense, donde se anunciaba como «inteligencia artificial». Como puede verse, lo de «exagerar y crear expectativas con la I.A.» viene de antiguo. Su pantalla era un panel de tipo tubo Additron –la principal novedad, de hecho– donde se componían las imágenes con pequeños tubos de vacío y señales digitales. La dificultad de la máquina era ajustable y el uso del curioso tubo de imagen en vez de lámparas fijas lo hacían a la vez interactivo y con una «visualización completa del juego». Eso sí: moverse, se movía poco.
CRT Amusement Device (1947)
Aspecto de la pantalla circular vectorial del CRT Amusement Device (1947)
El Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos lo inventaron Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann en 1947. Es el mismo tubo redondo de gráficos vectoriales que se usaría años después en Spacewar. Además de conseguir una patente lo mostraron con varios juegos en el Allen B. DuMont Laboratories (aunque nunca llegaron a hacerse públicos).
Según cuenta High Score Sports en uno de los juegos de «simulación de guerra» la pantalla hacía las veces de radar; era tan primitivo que sólo se podía controlar un «disparo» de un misil (un punto luminoso) para acertar a los «aviones» que en realidad estaban dibujados en papel celofán transparente sobre la pantalla. En otros de los juegos, cuentan en Warped Factor, se trataba de controlar la parábola de un proyectil, que debía atravesar un muro para subir, bajar y acertar en el objetivo (también dibujado sobre papel transparente).
Nimatron (1940)
Patente de Nimatron, el juego de Westinghouse (1940)
El Nimatron era una máquina electromecánica para jugar al Nim. Ese juego es un sencillo entretenimiento para dos jugadores en el que normalmente hay un montón de objetos (por ejemplo cerillas) y cada persona retira por turnos 1, 2 ó 3 objetos. Quien retira el último gana, aunque también se puede jugar a la inversa. En la pantalla de la máquina creada por Westinghouse, de 4 columnas de 7 filas, esto estaba representado por luces y se podía elegir con cuántas luces comenzar.
La estrategia es casi trivial y es entretenido calcular el algoritmo matemático que permite ganar al primer jugador (siempre que se pueda, que a veces no se puede y entonces la ventaja es para el segundo jugador si hace una partida perfecta). La versión del juego en la máquina era un poco distinta pero estaba basada en esta misma idea. En la Feria Mundial de 1940 jugó cerca de 100.000 partidas con los visitantes, ganando 90.000. Podía considerarse juego electrónico aunque con un capacidad de «vídeo» bastante limitada, pues contaba con meras luces, aunque al menos también era electrónico y digital.
§
Es interesante ver cómo la mayor parte de estos videojuegos son conversiones de juegos de estrategia tradicionales: damas, tres en raya, Nim… o arcaicas versiones del tenis (Tennis for two, Pong) o juegos de simulación de guerra (Spacewar, CRT). Tan sólo el CRT Amusement Device y quizá el Sheep & Gates podían considerarse un poco «vídeo-juegos» por aquello del movimiento. Por otro lado muchas eran máquinas dedicadas y no de propósito general: Nim, Bertie, OXO… e incluso el Tennis for Two se salía del mundo digital para volver al analógico. Según el criterio de cada cual puede que algunos pudieran considerarse «el videojuego más antiguo», puede que no. Mi voto, por si sirve de algo, iría para el CRT Amusement Device, que además para una fecha tan antigua como 1947 no tiene pinta de estar nada mal.
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