Por @Alvy

¡Que se preparen los diseñadores gráficos, Piskel llega para revolucionar el mundo del pixel art!

Piskel es un editor de sprites, que, para quien no lo sepa, son los pequeños objetos y personajes que se usaban en los antiguos videojuegos porque no requerían sobrecargar la CPU dado que los chips gráficos los gestionaban directamente. Me ha sorprendido leer en la enciclopedia que el término sprite lo popularizó el mismísimo Jay Miner (que trabajó en Atari, Commodore y con los Amiga).

A falta de algo mejor que hacer y de formas de conseguir aplicaciones, juegos y utilidades para nuestros ordenadores, en aquellos tiempos (años 80) los que nos iniciábamos con los Commodores, Amigas y MSX solíamos desarrollar nuestras propias herramientas: editores de tipografías, de mapas de escenarios y también de sprites. No era raro comprar una revista en el quiosco cuyo titular de portada era «Editor de sprites». Crear los sprites era un trabajo metódico y delicado. Cuantas más limitaciones tenían, más creatividad hacía falta. Esto se complementaba con técnicas para poder usar más sprites de los que proporcionaban los chips gráficos, por ejemplo moviéndolos rápidamente antes de que llegara el barrido vertical de la pantalla, o reemplazándolos por mapas de bits estáticos en momentos clave.

Piskel me ha recordado un poco aquellas herramientas, porque utiliza muchas de las mismas ideas: lápices, paletas de colores, herramientas para borrar, rellenar, trazar líneas, dibujar cuadrados y círculos… Todo con unos píxeles grandísimos, gordos como puños, como mandan los cánones. Naturalmente aquí las herramientas son un poco más avanzadas: hay selección de zonas para desplazar, brillo y contraste, tramado (dithering) y otras.

Para la navegación por los distintos fotogramas (frames) que componen el sprite se puede variar la velocidad (FPS), usar capas, clonados y otras transformaciones. También hay un buen gestor de paletas de color y se pueden ampliar y reducir imágenes. Lo más interesante es quizá poder importar y exportar GIF animados, además de PNG y JPEGs. Además, como buena herramienta, incluye decenas de atajos de teclado para hacer el trabajo repetitivo más ágil. Incluso se pueden personalizar.

Mientras se trabaja con el sprite se pueden ver todos los frames y también el resultado ya animado, para que resulte todo más cómodo y visualmente fácil de apreciar. ¡Ah! Y el código fuente de Piskel es abierto y está disponible en Github, junto con referencias a todas las librerías que se usan, que no son pocas y también muy interesantes. La de maravillas que hubiéramos hecho en los viejos tiempos con un editor tan rápido y potente como este. ¡Larga vida a los sprites!

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
PUBLICIDAD


Por @Wicho

Cruce de cables 21 (25 de enero de 2025)

Un robot en la cocinaJuegos de guerra en el MundoReal™ [~12:20] – En este Cruce de Cables hablamos de algunas ocasiones en los que la mezcla de ordenadores y armas nucleares estuvieron a punto de liarla parda, aunque empezamos por un cruce literal de cables. De cables de cobre, no de las personas que escuchan el programa.

  • Y es que en la noche del 25 al 26 de octubre de 1962 unos cables mal conectados hicieron que dos escuadrones de aviones interceptores F-106 A que estaban de alerta en la Base Aérea de Volk cargados de combustible y armas, incluyendo un misil nuclear Genie en cada uno de los aviones recibieran la orden de despegar de emergencia. Aunque no había tal emergencia. Menos mal que alguien se dio cuenta y consiguió pararlos. Porque en plena Crisis de los misiles de Cuba podía haber pasado cualquier cosa.
  • Otra historia que pone los pelos de punta es la de cuando el 9 de noviembre de 1979 saltaron todas las alarmas en el NORAD –sí, el de Juegos de guerra– al saltar una alarma procedente de otros cuatro centros de comando subordinados que indicaba que se habían detectado 1.400 misiles intercontinentales soviéticos de camino a los Estados Unidos. Aunque en realidad es que alguien en el Pentágono estaba haciendo unos juegos de guerra y se había olvidado de avisar.
  • Pero la que más miedo da y la que estuvo más a punto de terminar con nuestra civilización fue cuando el 26 de septiembre de 1983 los ordenadores del equivalente soviético al NORAD dieron la alarma de que los Estados Unidos habían lanzado misiles contra la Unión Soviética. Menos mal que la presencia de ánimo del teniente coronel Stanislav Petrov le llevó a concluir que, dijeran lo que dijeran los ordenadores, tenía que ser una falsa alarma.

_____
Cada semana grabamos con David Sierra en el distendido ambiente de Cruce de Cables, el programa de Radio Nacional de España, como colaboradores habituales. Se emite en RNE los sábados de 03:00 a 04:00.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
PUBLICIDAD


Por @Alvy

Todos los elementos HTML en una misma página: tan educativo como interesante

Will se entretuvo en recopilar meticulosamente todos los elementos HTML en una misma página web, lo cual resulta tremendamente instructivo e interesante a la vez. La página es totalmente minimalista y simplemente contiene una descripción de cada código HTML, desde <body> hasta <map> y algunos menos usuales. Bajar, subir, ver el código y aprender.

El código es bastante autoexplicativo, porque sólo hay que ver el código HTML (botón de derecho del navegador → ver código fuente de la página> para entender cómo funciona. No muestra todas las opciones posibles, porque serían casi infinitas, pero para todo lo demás siempre están las especificaciones de HTML del W3C.

Todos los días se aprende algo nuevo, y no es raro que haya gente que se sorprenda al ver <video>, <video>, aunque para mi las mejores son otras como <article>, <address> o <time> que sólo sirven para las máquinas, no los humanos. Yo en esta visita aprendí (o recordé, porque ni me acordaba de que existían) <ins>, <samp> y <q> («el hermano pequeño de <blockquote>.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
PUBLICIDAD


Por @Alvy

¡Desentierra crónicas en el bolsillo y olvida el aburrido mundo real!

Joseph Weizenbaum creó entre 1964 y 1966 a ELIZA, considerada una de las primeras inteligencias artificiales. Su objetivo era comportarse como un modelo de lenguaje con el que interactuar; estaba programada para responder a preguntas «como si fuera una psicoterapeuta humanista». Hace tiempo revivieron a ELIZA a partir de los viejos listados con el código fuente que había en el MIT, en los archivos de Weizenbaum.

Con la limitada tecnología de la época el fondo lo que hace es utilizar un script llamado DOCTOR para interpretar y repetir las preguntas de otro modo y de vez en cuando sacar algún tema nuevo para no aburrir demasiado. Encontrar patrones, repetirlos, asegurarse de que hubiera concordancia… El «truco» estaba claro, pero las personas fácilmente impresionables, como al parecer la secretaria de Weizenbaum, acabaron atribuyéndole «sentimientos humanos». Era básicamente lo que hace ChatGPT en la actualidad, aunque a ambas IA las separe un abismo, pero provocan un poco la misma sensación en muchos.

La programación original de ELIZA estaba en un lenguaje que inventado por el mismo ingeniero: MAD-SLIP. Posteriormente se crearon versiones en Lisp, Basic y otros. En diciembre del año pasado unos arqueólogos informáticos consiguieron hacer funcionar un CTSS del MIT en un emulador de IBM 7094, introducir todo el código disponible a partir de viejos listados y producir prácticamente las mismas respuestas que había en en los documentos de Weizenbaum, reviviendo así a ELIZA.

En la página donde se explica cómo funcionan ELIZA/DOCTOR se indican un montón de opciones que no estaban en el original (precedidas de un * asterisco) como cambiar de color, limpiar la pantalla, usarlo a pantalla completa, cambiar el tipo de letra… Todo para que la recreación sea lo más satisfactoria posible. Y es que no todos los días tenemos la oportunidad de hablar con software de un remoto pasado.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar
PUBLICIDAD