Por @Alvy — 16 de enero de 2025

Una herramienta interactiva para jugar al clásico Zork I mientras se ver el código fuente funcionando

The Visible Zorker es una curiosa ocurrencia interactiva de Andrew Plotkin para quienes les interesen los juegos retro conversacionales. Lo que hace es ejecutar Zork I para que puedas ir jugando mientras en dos paneles auxiliares puedes ver qué se cuece tras bambalinas: la actividad de las variables y por dónde está fluyendo el código fuente.

Zork I está escrito en ZIL, el lenguaje de programación original de Infocom, que aquí se ejecuta mediante el intérprete Parchment, pero básicamente es igual que el original (el código fuente es el mismo, de hecho). El panel muestra las variables globales, temporizadores y demás.

Dice su autor que la idea era simplemente explorar cómo es la lógica del juego, y que tal vez añada un mapa visual o algo similar, cosa que no existía en el original. También puede resultar interesante a quienes les guste investigar sobre los lenguajes informáticos antiguos. Y a lo mejor tras verlo otras personas se animan a hacer lo mismo con otros juegos retro de la época, estaría divertido.

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Por @Alvy — 14 de enero de 2025

Una colección de recursos 2‑D, 3‑D e iconos de interfaz para ahorrar tiempo al desarrollar juegos

Kenney Games se dedica al desarrollo de juegos, pero lo más interesante es que lo hace ofreciendo gratis gran parte del material intangible, en forma de modelos 2‑D y 3‑D, efectos de sonido, iconos y elementos de interfaz y otras herramientas. Es una forma perfecta de conseguir unas piezas de Lego, unos coches o edificios para una ciudad ahorrándose todo el tiempo del mundo.

Entre sus usuarios hay tanto aficionados a desarrollar y probar pequeños juegos como programadores, diseñadores indies y estudios profesionales, porque cuando se puede ahorrar tiempo en algo, ¿para qué perderlo? Siempre estás a tiempo de darle una mano de chapa y pintura a tu juego de plataformas cambiando los personajes y escenarios, pero para probar a ver si todo funciona con esto hay más que suficiente.

Entre las herramientas hay software para crear modelos 3‑D con bloques, avatares, criaturas y naves espaciales. También tiene algunos ejemplos para programar en Godot. Entre las delicias que se pueden encontrar hay piezas de:

  • Coches, normales y de juguete tipo Micromachines
  • Edificios para ciudades en 2‑D y 3‑D
  • Personajes para juegos de plataforma en 2‑D
  • Trenes
  • Bloques de Lego (o similares)
  • Comida ¡ñam! en 3D, también un supermercado
  • Juegos de montañas rusas y de canicas
  • Barcos
  • Piezas de estación espacial
  • Tableros hexagonales con paisajes, para juegos de estrategia
  • Minigolf
  • Carreteras
  • Ciudades, y también Naturaleza
  • Letras, números y similares para juegos lógicos 2‑D
  • Castillos medievales

La mayor parte de los 3‑D emplean perspectiva isométrica y hay grupos con colores conjuntados. También hay algunos que son profesionales y de pago, pero la mayoría son gratis.

Si controlas de programación pero el arte no es lo tuyo utilizar estos recursos también es una opción, además de que en cualquier caso pueden servirte para ahorrar tiempo en las primeras fases del desarrollo de lo que podría ser el próximo Tiny Bird, Minecraft o lo que se te ocurra.

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Por @Wicho — 13 de enero de 2025

Cruce de cables 19 (11 de enero de 2025)

Un tipo manejando una tablet en medio del campoMujeres olvidadas en la historia de la informática [~19:50] – Hoy en día la informática es un campo eminentemente masculino. Pero eso no siempre ha sido así ni mucho menos. En el programa de hoy recuperamos la historia de las programadoras del ENIAC y de los Colossus.

  • El ENIAC, que se puede considerar el primer ordenador de propósito general del mundo, tenía la peculiaridad de que no almacenaba su programa en memoria sino para «cargar» el programa había que recablearlo, al estilo de una centralita telefónica manual, y cambiar de posición montones de interruptores según la tarea a realizar.
  • De esta tarea, cuya importancia en su momento fue pasada por alto, se encargaban un grupo de mujeres a las que en su momento tampoco se les dio la importancia que merecían.
  • Aún así dentro de lo que cabe tuvieron suerte. Hoy conocemos sus nombres: Betty Snyder Holberton, Betty Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas Spence. Y tuvieron carreras destacadas en el campo de la informática.
  • Peor suerte corrieron las mujeres que se encargaron de programar los Colossus, los ordenadores que se utilizaban en el Reino Unido para descifrar los mensajes transmitidos con máquinas Lorenz por las fuerzas armadas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial.
  • Esa tarea recayó, en su mayor parte, en un grupo de unas 300 mujeres, muchas de ellas miembros del Servicio Naval Real de Mujeres, la rama femenina de la Marina Real, que adquirieron una gran habilidad en el manejo de estas máquinas.
  • Pero su tarea fue secreta durante muchos años porque al terminar la guerra Winston Churchill ordenó no sólo desmantelar todos los Colossus menos tres sino que además dio la orden de que su mera existencia siguiera siendo un secreto.
  • El secreto se mantuvo hasta la década de los 70. Pero fue suficiente para que hoy en día apenas conozcamos el nombre de dos de estas mujeres, Dorothy du Boisson y Elsie Booker, porque salen manejando un Colossus en una foto de los Archivos Nacionales.

_____
Cada semana grabamos con David Sierra en el distendido ambiente de Cruce de Cables, el programa de Radio Nacional de España, como colaboradores habituales. Se emite en RNE los sábados de 03:00 a 04:00.

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Por @Alvy — 10 de enero de 2025

Una visualización del reloj Unix en tiempo real

El reloj s32 de Unix es una curiosa representación del tiempo Unix en un reloj con cuatro hermosas manecillas de colores.

678C542F… ¿Pero qué es eso? ¿Cómo se entiende mejor? El tiempo Unix se codifica en 32 bits (4 bytes) y en este reloj cada byte se convierte en una manecilla que gira según el valor de cada uno de los bytes, expresado en hexadecimal: 00, 01… FF, que son las «horas» que marca la esfera del reloj.

El límite inferior del tiempo representable de esta forma es el 13 de diciembre de 1901 y llega hasta el 19 de enero de 2038, lo cual resultaba práctico en su época. El punto intermedio se definió como el 1 de enero de 1970 a las 00:00:00 (Unix Epoch) y se considera la referencia temporal o el «0» para el tiempo Unix; las fechas anteriores son los valores negativos de esos 32 bits (con signo) y las positivas las posteriores.

Como en total con 32 bits se cubren unos 136 años (68 hacia el pasado y 68 hacia el futuro, desde 1970) en algún momento el tiempo se acaba. Podría llegar el año 2038 y suceder cosas chungas con los ordenadores (¡desbordamiento!), una especie de rememoración del «efecto 2000». En sistemas de 64 bits, el rango se extiende a ±292.000 millones de años desde 1970, una solución con «más holgura». Y es así en Windows, Mac, Linux, iOS y Android de 64 bits desde hace bastante tiempo.

En el reloj s32 los segundos que quedan hasta el 19 de enero de 2038 se calculan también como un porcentaje. Actualmente la barra está al 90% más o menos.

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