Este intrigante e ingenioso proyecto medio hackeril, medio mágico, medio para quedarte con el personal, se llama The Nettle Magic Project y es una especie de juego de magia con el ordenador que va más allá del típico «adivinar la carta». La diferencia es que se utiliza una baraja de verdad, puedes mezclar y barajar sin problemas y luego un software adivina cuál es la carta que se ha escogido sin verla directamente. El secreto está lo que puede ver indirectamente.
A su creador se le ocurrió que una buena forma sería marcar los naipes con un código de barras, de modo que con una cámara se pudiera leer toda la baraja y examinar qué naipes están en el mazo y cuales faltan. La codificación utiliza 12 bits, que son más que los que se necesitan para las 52 cartas, pero es porque incluyen comprobación y corrección de errores Hamming. Los valores se eligen adrede para que sean los más diferentes y asimétricos posibles. Esto da un poco más de flexibilidad a la hora de captar mejor la imagen según el ángulo, si las cartas están alineadas o no, las condiciones de luz, etcétera, sin confusión.
Naturalemente, si los códigos se vieran así tal cual la cosa no tendría mucha gracia. Por eso la versión definitiva está marcada con tinta invisible ultravioleta, que se puede detectar con una luz especial; a simple vista resulta invisible. El manual describe el lento y delicado procedimiento para aplicar la tinta con precisión. Aun así la lectura es la parte más complicada, con un algoritmo que hace una primera batida y asigna diferentes probabilidades estadísticas para eliminar posibes errores. Hay que tener en cuenta que los naipes tienen sólo 0,3 mm de grosor.
El hardware es una Raspberry Pi y el código fuente está en Github para quien quiera pasar un buen rato recreando el proyecto. Una vez todo está listo, el juego de magia es sencillo: se toma la baraja, se mezclan los naipes, se elige uno cualquiera, se apunta –secretamente– el lápiz lector al mazo y en la pantalla aparece una representación perfecta del orden de la baraja completo y se muestra la carta elegida.
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Naturalmente, se puede pensar en un montón de usos malignos para este invento: no sólo se puede saber qué cartas faltan, sino en qué orden está todo el mazo. Esto puede dar a cualquier truhán una ventaja astronómica en juegos como el póker, el blackjack o prácticamente cualquier otro. Convenientemente escondido el aparatito, y con la electrónica y cámaras espía que existen hoy en día, seguro que alguien puede hacer oscuras maravillas en las mesas de juego, de esas que acaban con la expulsión de la sala y –dependiendo del lugar– con algunos brazos o piernas partidos. Y es que, aunque ser ingenioso no es hacer trampas en los casinos no se permiten dispositivos ni ayudas electrónicas. Así que… cuidadín.
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