Por @Alvy — 16 de enero de 2025

Una herramienta interactiva para jugar al clásico Zork I mientras se ver el código fuente funcionando

The Visible Zorker es una curiosa ocurrencia interactiva de Andrew Plotkin para quienes les interesen los juegos retro conversacionales. Lo que hace es ejecutar Zork I para que puedas ir jugando mientras en dos paneles auxiliares puedes ver qué se cuece tras bambalinas: la actividad de las variables y por dónde está fluyendo el código fuente.

Zork I está escrito en ZIL, el lenguaje de programación original de Infocom, que aquí se ejecuta mediante el intérprete Parchment, pero básicamente es igual que el original (el código fuente es el mismo, de hecho). El panel muestra las variables globales, temporizadores y demás.

Dice su autor que la idea era simplemente explorar cómo es la lógica del juego, y que tal vez añada un mapa visual o algo similar, cosa que no existía en el original. También puede resultar interesante a quienes les guste investigar sobre los lenguajes informáticos antiguos. Y a lo mejor tras verlo otras personas se animan a hacer lo mismo con otros juegos retro de la época, estaría divertido.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar / Tuitear Publicar
PUBLICIDAD


Por @Alvy — 14 de enero de 2025

Una colección de recursos 2‑D, 3‑D e iconos de interfaz para ahorrar tiempo al desarrollar juegos

Kenney Games se dedica al desarrollo de juegos, pero lo más interesante es que lo hace ofreciendo gratis gran parte del material intangible, en forma de modelos 2‑D y 3‑D, efectos de sonido, iconos y elementos de interfaz y otras herramientas. Es una forma perfecta de conseguir unas piezas de Lego, unos coches o edificios para una ciudad ahorrándose todo el tiempo del mundo.

Entre sus usuarios hay tanto aficionados a desarrollar y probar pequeños juegos como programadores, diseñadores indies y estudios profesionales, porque cuando se puede ahorrar tiempo en algo, ¿para qué perderlo? Siempre estás a tiempo de darle una mano de chapa y pintura a tu juego de plataformas cambiando los personajes y escenarios, pero para probar a ver si todo funciona con esto hay más que suficiente.

Entre las herramientas hay software para crear modelos 3‑D con bloques, avatares, criaturas y naves espaciales. También tiene algunos ejemplos para programar en Godot. Entre las delicias que se pueden encontrar hay piezas de:

  • Coches, normales y de juguete tipo Micromachines
  • Edificios para ciudades en 2‑D y 3‑D
  • Personajes para juegos de plataforma en 2‑D
  • Trenes
  • Bloques de Lego (o similares)
  • Comida ¡ñam! en 3D, también un supermercado
  • Juegos de montañas rusas y de canicas
  • Barcos
  • Piezas de estación espacial
  • Tableros hexagonales con paisajes, para juegos de estrategia
  • Minigolf
  • Carreteras
  • Ciudades, y también Naturaleza
  • Letras, números y similares para juegos lógicos 2‑D
  • Castillos medievales

La mayor parte de los 3‑D emplean perspectiva isométrica y hay grupos con colores conjuntados. También hay algunos que son profesionales y de pago, pero la mayoría son gratis.

Si controlas de programación pero el arte no es lo tuyo utilizar estos recursos también es una opción, además de que en cualquier caso pueden servirte para ahorrar tiempo en las primeras fases del desarrollo de lo que podría ser el próximo Tiny Bird, Minecraft o lo que se te ocurra.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar / Tuitear Publicar
PUBLICIDAD


Por @Alvy — 11 de enero de 2025

Imagen

En Cómo desarrollé un nuevo superpoder Daniel cuenta cómo, tras quedarse sorprendido viendo la actuación de una concursante de un programa de televisión, puedo desarrollar la capacidad de jugar al Encuentra las diferencias de forma instantánea.

La técnica tiene resultados muy curiosos y ciertamente que da para llamarla «superpoder». Consiste en superponer las dos imágenes poniéndose bizco, bastante al estilo de lo que se hace con las otrora famosas imágenes de El ojo mágico.

Puedes intentar esta técnica con la imagen que encabeza esta anotación, haciendo clic para agrandarla, o con cualquiera de las del artículo original o de las que encuentres por ahí. La cosa varía de una persona a otra y puede funcionarte mejor o peor, pero la idea es ir cruzando los ojos hasta superponer las imágenes, hasta donde el reenfoque resulte casi automático.

Esto es lo mismo que convertir el puzle en un estereograma y, una vez re-enfocada la imagen, hace que las diferencias resalten por sí mismas. A veces hay que ir probando variando lentamente la distancia de los ojos a la imagen también.

Yo, por ejemplo, veo mejor las diferencias si muevo un poco la cabeza y busco las diferencias que también se mueven o parecen transparentarse, pero no necesariamente será así para todo el mundo. En mi caso los ejemplos que aparecen marcados como «muy difíciles» son los más fáciles, y los más fáciles no me resultan tan obvios (?!) Peculiaridades de cada cual.

Como siempre, recuerda que forzar así la vista durante mucho tiempo no debe ser sano ni recomendable, así que prueba un rato para asombrarte y luego dedícate a otra cosa.

Hay gente que nunca ha conseguido ver un estereograma de El ojo mágico (a mi me sucedió durante meses) y quizá no puede desarrollar este superpoder; para otros resulta sencillo y obvio. Tanto como para ir a un programa de televisión, asombrar a todo el mundo y llevarse el premio.

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar / Tuitear Publicar
PUBLICIDAD


Por @Alvy — 1 de enero de 2025

Laberintos de Penrose

Los Laberintos de Penrose tienen la particularidad de estar construidos no sobre cuadrículas regulares, sino sobre una teselación de Penrose, una especie de mosaico o «suelo de baldosas» que no es periódico ni tiene simetrías; en otras palabras: no podrías obtenerlo repitiéndolo por translación, giros o simetría especular.

Cuando se adaptan estas curiosas formas geométricas a la «versión laberíntica» surgen formas estrelladas no repetitivas. Como dice Justin Pombrio, su creador, «las paredes tienen diez ángulos, así que sería muy fácil perderse en un laberinto así».

Curiosamente, aunque los mosaicos son deterministas, porque utilizan la teselación original de Penrose, los laberintos son aleatorios. Se puede estudiar el código fuente en Python y Pygame para ver cómo funciona o crear variaciones, o por ejemplo optimizarlo porque dice su autor que aunque bello es «tremendamente ineficiente».

Relacionado:

Compartir en Flipboard Publicar / Tuitear Publicar
PUBLICIDAD