Por @Alvy — 26 de julio de 2020

En el canal Game Maker’s Toolkit han comenzado una serie titulada Iconos del diseño, donde analizan videojuegos clásicos en formato minidocumental. Está perfectamente realizados y narrados, con datos interesantes e imágenes de la época.

En el caso de Space Invaders (Taito, 1978), que es el que inaugura la serie, hay que recordar que es uno de los más míticos videojuegos en el sentido de ser innovador en muchas cosas, además de ser el primero «de marcianitos». De hecho prácticamente fue el que le puso nombre genérico a las máquinas recreativas de este tipo. Pero además de eso también fue pionero en ser:

  • EL primero en el que los enemigos te disparaba a ti
  • El primero en guardar el récord
  • El primero con una banda sonora continua, aunque básica: cuatro notas
  • El primero con dificultad / velocidad creciente
  • El primero al que dedicaron un single en español: Marcianitis total

Lo de la dificultad creciente fue además un claro caso de serendipia, algo que yo descubrí recientemente. Los chips de la época eran muy poco potentes y cuando los creadores del juego pusieron a todos aquellos marcianitos e intentaron animarlos a la vez se movían muy lentamente. ¿Qué hacer entonces?

Pero durante las pruebas se dieron cuenta que a medida que se los iba eliminando había menos en pantalla, y por tanto menos cálculos que hacer y más rápida iba la acción. El resultado, como observó Toshihiro Nishikado, el ingeniero al cargo de su creación, era que cuanto mejor eras jugando, más rápido se movían y más difícil era acertar con los disparos. De modo que decidió que ese bug era más bien una feature que convenía conservar, y así se quedó.

Otras curiosidades que alguna vez hemos mencionado son la leyenda urbana de que en Japón se agotaron las monedas de 100 yenes debido al éxito del juego, o cómo dado que Space Invaders era origintalmente en blanco y negro –no tenía pontencia para gestionar el color– algunas máquinas utilizaban un papel celofán transparente de colores, verde y naranja, para diferenciar las diversas áreas horizontales del escenario.

(Vía Daring Fireball.)

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