Este verano he estado retomando un poco el ajedrez en Chess.com, así que entre partida y partida revisé La Pila™ y recuperé Deep Thinking, un pequeño libro de Garry Kasparov que se lee rápido, resulta entretenido y tiene algún dato curioso de mencionar. La versión alternativa de esta historia, vista un poco «desde el otro lado» es Kasparov vs. Deep Blue, escrita por Monty Newborn, y también está muy bien. Quien quiera buscar la verdad en estos enfrentamientos debería leer ambos puntos de vista. (Y para seguir las partidas, que no vienen completas en el libro, consultarlas en LiChess.)
El libro es básicamente es un repaso de sus enfrentamientos contra Deep Blue, básicamente los matches de Filadelfia en 1996 (donde ganó 4-2) y el más famoso de 1997 donde perdió (2½-3½), la primera vez que un Campeón del Mundo perdía contra una máquina. Eso sí: uno de los aspectos que le gusta recalcar a Kasparov es que ni siquiera era la misma máquina, ni el mismo software y que además las condiciones no eran iguales para ambos (por ejemplo la máquina sufría cuelgues, la reseteaban de vez en cuando, se cortaba la conexión, etcétera). Su punto de vista –y el cabreo en aquella época– tenía que ver con que el equipo de IBM quería ganar a toda costa y no se lo pusieron precisamente fácil incluyendo detalles como el tamaño de la sala o denegarle información preliminar (como quiénes habían sido los GMs que habían aconsejado al equipo de IBM).
Los análisis de esas partidas son bastante interesantes, sobre todo para entender la evolución del juego, cómo se comportaban aquellas máquinas y qué pasaba por la cabeza de Kasparov en algunos momentos, sobre todo cuando se quedaba mentalmente «descolocado» ante algunas jugadas extrañas… que resultaban ser desesperadas, medio aleatorias y a veces cuestionables. Una reacción que lo llevó a un resultado inexorable ante el enfrentamiento ante lo desconocido. El GM se queja varias veces de no haber tenido acceso a los listados de líneas de juego que analizaba la máquina, a las librerías de aperturas programadas y a muchos otros detalles (incluso sugiere una «intervención humana» en algún punto, pero luego reconoce que años después dejó de pensar en eso). El reinado de la humanidad en el ajedrez acabó ese día.
Un dato interesante es que según Kasparov fue hacia el año 2006, cuando Vladimir Kramnik perdió 2-4 contra Fritz fue la última vez que se jugó contra software sin handicap. Desde entonces el nivel de las máquinas ha seguido aumentando –y no tanto el de los humanos– de modo que ahora nadie puede enfrentarse a ellas sin caparlas.
El libro también cubre otras tres áreas interesantes. La primera es un repaso histórico de las máquinas que han jugado al ajedrez a lo largo de la historia y a la capacidad del primer software comercial, con detalles interesantes como en qué años se alcanzaban ciertos niveles ELO y de qué modo (por ejemplo: dos movimientos más de profundidad = 100 ELO). La segunda, sus ideas acerca del ajedrez de humanos + computadoras, lo que denomina Ajedrez avanzado, en el que los jugadores pueden llevar su «motor de ajedrez» y del que incluso han existido algunos torneos de prueba (incluyendo ajedrez en equipos formados por varios humanos y computadoras). Finalmente están otras ideas sobre como esta combinación persona+ordenador puede aplicarse a otros ámbitos de la IA, en el sentido reforzar a las personas, no reemplazarlas.
Otra de las anécdotas graciosas es cuando cuenta su primer contacto con los ordenadores, por los que nunca había tenido mucho interés. En un torneo de 1983 patrocinado por la mítica Acorn le regalaron un ordenador como parte de los premios; se lo llevó a casa como una rareza: en aquel momento sólo un 8% de los hogares americanos contaban con un ordenador personal, y en Azerbayán (su tierra natal) «el número total de ordenadores en los hogares pasó de cero a uno cuando aterricé en Bakú». Posteriormente firmaría con Atari y el contrato incluía un pago en especie de 50 ordenadores Atari ST, con los que montó un club para jóvenes. En 1987, ya con un Atari ST y ChessBase en su maleta, comenzó a utilizarlo más frecuentemente para guardar y recuperar partidas de su enorme base de datos.
En general el libro está bien y es entretenido, desvela algunas interioridades y permite entender mejor algunas cosas acerca de cómo jugaban los ordenadores de aquella época, aunque termina hacia 2018 con alguna mención a AlphaGo (aunque no a AlphaZero) y sobre todo qué pasa por la mente de los jugadores cuando se concentran en algo tan interesante como un torneo de ajedrez.
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