Por @Alvy

¡Que se preparen los diseñadores gráficos, Piskel llega para revolucionar el mundo del pixel art!

Piskel es un editor de sprites, que, para quien no lo sepa, son los pequeños objetos y personajes que se usaban en los antiguos videojuegos porque no requerían sobrecargar la CPU dado que los chips gráficos los gestionaban directamente. Me ha sorprendido leer en la enciclopedia que el término sprite lo popularizó el mismísimo Jay Miner (que trabajó en Atari, Commodore y con los Amiga).

A falta de algo mejor que hacer y de formas de conseguir aplicaciones, juegos y utilidades para nuestros ordenadores, en aquellos tiempos (años 80) los que nos iniciábamos con los Commodores, Amigas y MSX solíamos desarrollar nuestras propias herramientas: editores de tipografías, de mapas de escenarios y también de sprites. No era raro comprar una revista en el quiosco cuyo titular de portada era «Editor de sprites». Crear los sprites era un trabajo metódico y delicado. Cuantas más limitaciones tenían, más creatividad hacía falta. Esto se complementaba con técnicas para poder usar más sprites de los que proporcionaban los chips gráficos, por ejemplo moviéndolos rápidamente antes de que llegara el barrido vertical de la pantalla, o reemplazándolos por mapas de bits estáticos en momentos clave.

Piskel me ha recordado un poco aquellas herramientas, porque utiliza muchas de las mismas ideas: lápices, paletas de colores, herramientas para borrar, rellenar, trazar líneas, dibujar cuadrados y círculos… Todo con unos píxeles grandísimos, gordos como puños, como mandan los cánones. Naturalmente aquí las herramientas son un poco más avanzadas: hay selección de zonas para desplazar, brillo y contraste, tramado (dithering) y otras.

Para la navegación por los distintos fotogramas (frames) que componen el sprite se puede variar la velocidad (FPS), usar capas, clonados y otras transformaciones. También hay un buen gestor de paletas de color y se pueden ampliar y reducir imágenes. Lo más interesante es quizá poder importar y exportar GIF animados, además de PNG y JPEGs. Además, como buena herramienta, incluye decenas de atajos de teclado para hacer el trabajo repetitivo más ágil. Incluso se pueden personalizar.

Mientras se trabaja con el sprite se pueden ver todos los frames y también el resultado ya animado, para que resulte todo más cómodo y visualmente fácil de apreciar. ¡Ah! Y el código fuente de Piskel es abierto y está disponible en Github, junto con referencias a todas las librerías que se usan, que no son pocas y también muy interesantes. La de maravillas que hubiéramos hecho en los viejos tiempos con un editor tan rápido y potente como este. ¡Larga vida a los sprites!

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