Por @Alvy

Logicquiz: un complicado juego de lógica y deducción en forma de preguntas de test autorreferentes

Logicquiz es el típico juego de lógica cabroncillo en donde hay que responder a un test en el que toda las preguntas se refieren a sí mismas o a otras preguntas del propio test. En cierto sentido, es fácil… si sabes la respuesta antes de leer la pregunta. El dial de la autorreferencia al 11, vamos.

El asunto tiene más intríngulis de lo que parece, pero se puede resolver utilizando únicamente la lógica y el razonamiento deductivo. Dicen que la mejor forma de resolver este tipo de problemas es comenzar eliminando lo que es obviamente incorrecto o imposible y seguir a partir de ahí poco a poco, retrocediendo cuando se llega a respuestas imposibles.

Lo divertido de este tipo de tests es que en vez de respuestas directas algunas dependen de varias de las demás preguntas (y sus respuestas). El lío puede ser fenomenal, de modo que el juego se ofrece en cinco niveles de dificultad: el más sencillo con 4 preguntas y luego otras con 6, 8, 10 y 12 preguntas en total.

Al ir marcando las respuestas la barra que hay a la izquierda se enciende en verde o rojo según sea viable o imposible; muchos rojos es mala señal. ¿Cómo saber si has acertado? Fácil: cuando te hayas vuelto loco y hayas perdido toda fe en la lógica humana.

Según parece hay una batería de tests cada día, y ya llevan más de 500 así que debe ser que a la gente le gusta (o le enloquece).

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Por @Alvy

Piracy is a Crime - Título

En TorrentFreak cuentan cómo han podido investigar acerca de la ironía de que la campaña «La piratería es un crimen» usaba una tipografía pirata. Es algo así como decir «Nada enseña mejor sobre propiedad intelectual que violar los derechos de otros discretamente en el proceso» o «Los bits no se roban, los átomos tampoco… las fuentes, bueno, eso ya tal».

El anuncio, emitido en televisión, cines e incluido insaltablemente en muchos DVDs, se hizo famoso –por lo ridículo– como parte de la campaña oficial que se lanzó en 2004, pagada y respaldada por la Motion Picture Association of America (MPAA), la Federation Against Copyright Theft (FACT) del Reino Unido y la Oficina de Propiedad Intelectual de Singapur (IPOS).

En el anuncio se equiparaba descargar una película con robar un coche, robar un bolso o robar un televisor, como si fueran lo mismo y lo primero no estuviera hecho de bits copiables y lo otro de átomos irremplazables. «Robar es ilegal», terminaba diciendo, una frase tan palmaria como obvia, rematado por un «La piratería es un crimen». Bueno, eso es lo que opinaban entonces.

Según se ha contado en diversas ocasiones, la tipografía de esa película parecía ser la FF Confidential, creada por Just Van Rossum in 1992, que se puede licenciar pagando por ella, como muchas otras.

Pero hete aquí que si se mira con lupa, en los archivos que todavía existen de aquella campaña (porque la web desapareció) se puede ver cómo en uno de los PDFs se usa la tipografía XBAND Rough, creada por Catapult Entertainment en 1996… y que resulta ser un «clon pirata» de la FF Confidential.

En otras palabras: en vez de usar la tipografía original usaron una copia «pirata», –si no en toda la campaña al menos en parte de ella– porque desde luego en los metadatos de los PDF aparece con el nombre XBAND Rough.

Esto recuerda un poco a cuando en las salas de cine y otros sitios de proyección (incluso se ha visto en TV) se rompe algo y aparece el VLC con el archivo .MKV de la versión pirata de un material que quizá tengan licenciado –o quizá no– aunque aquí para más inri el vídeo es un anuncio contra la piratería.

Y como pequeño homenaje aquí va la versión humor extremo del anuncio en cuestión, versión I.T. Crowd (Los informáticos donde no solo roban bolsos y coches sino también bebés, cascos de policía en los que luego cagarse, para enviárselos a sus viudas… para robarlos de nuevo, más que nada por las consecuencias.

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Por @Alvy

Ordenadores históricos conservados como en una cápsula del tiempo

En Classic Computer Replicas pueden encontrarse algunas historias y muchas fotos de preservación de ordenadores viejunos, básicamente desde la época de Turing a anteayer.

Estas réplicas son recreaciones de esos ordenadores míticos con componentes más o menos modernos, dependiendo de los componentes que hayan podido conseguir, pero muchos tienen aspecto de nuevos porque desde la caja a la CPU son modernas.

Hay una selección llamada Réplicas completadas donde están un PiDP-8, un 10 y un 11 de los años 60 (usando una Raspberry Pi y haciendo un juego de palabras sobre el nombre PDP- original). También hay un PiDP-1 de 1959, algo más antiguo, y un Whirlwind π de 1945, que fue el «primer ordenador interactivo con teclado», aunque como siempre, depende de cómo se consideren estas cosas.

Además de todas estas máquinas de Digital Equipment Corporation también hay enlaces a proyectos de otros fabricantes, como son:

  • Altair 8800
  • IMSAI 8080
  • LGP-30
  • Pilot Ace
  • Kenbak-1
  • KIM-1

Todo están construidos por aficionados que se reúnen (o no) de manera más o menos informal, pero aunque haya un poco de desorden luego publican los resultados, con sus fotos, especificaciones técnicas y demás. Así quien sienta curiosidad por cómo eran aquellos chismes puede llevarse sus programas en un pendrive USB y conectarlo para ejecutarlo a velocidad de tortuga y con parquedad de recursos.

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Por @Alvy

Cómo escribir mensajes de error útiles y que realmente ayuden / Imagen: GPT-4o

Amy Hupe tiene este interesante artículo que quien diseñe una web o una app debería leer para tener claro cómo escribir mensajes de error que ayuden a los usuarios. Y es que todavía hoy en día es difícil navegar sin sentir de vez en cuando el arrebatamiento gómezobregoniano ante mensajes de error mal concebidos, absurdos o directamente inútiles.

El resumen para hacerlo bien no es ningún misterio:

  • Identificar los tipos de errores posibles: validación de datos, campos vacíos o erróneos en formularios, 404s, fallos de conexión… para saber qué está fallando.
  • Evitar tecnicismos y mensajes genéricos: nada de «Guru Meditation #00000004.0008AACB». Hay que ir al «Rellena este campo», «Sólo son válidos los números», «Se ha perdido la conexión», «Ha habido un problema al guardar los datos»… y similares. El truco es pensar en cómo se lo explicarías a tu abuela.
  • Evitar lo «divertido». Esto incluye ilustraciones, frases chistosas y similares. Estamos ante un error importante, no en el Club de la Comedia. (Aquí nosotros fallamos un poco).
  • Usar la voz activa, no pasiva. «No se han podido guardar los datos» mejor que «Los datos no pudieron guardarse».
  • Ofrecer alternativas o salidas claras. Basta indicar cómo puede solucionar el error el usuario, o si es imposible, ofrecer alternativas («Llama al teléfono 000… para hablar con soporte técnico») o al menos información («Inténtalo dentro de 5 minutos»).
  • Datos concretos mejor que genéricos. «El texto debe tener como máximo X caracteres» mejor que «Texto demasiado largo» (que puede inducir a seguir errando).

Lo triste de este asunto es que aunque una web bien diseñada y con los textos adecuados funcionará y proporcionará una experiencia mejor, una app o una web mal diseñadas y con mensajes de error absurdos estarán mal a cada paso que alguien de, lo que puede ser exasperante. En estos casos, paciencia, o a escribirles con alguna amable sugerencia, que a veces funciona.

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Imagen (CC) GPT-4o.

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